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AR/VR初创公司如何挺过艰难时日?22家公司摸索出13种出路!

来源:全媒派

2016-07-19 23:06

作者:全媒派

摘要:

那么,在成熟的商业模式真正到来前,AR/VR领域的初创公司该如何挺过这艰难的18个月呢…

  未来几年,VR的前景很大,AR的前景更大。不过,就像大多数高科技市场的早期阶段,VR/AR的成长期会充满坎坷与波折。

  今年,该领域的投资市场规模已达数十亿美元,预测2017年步入渐进上升期,2018年则有望迎来转折点。但AR/VR行业仍处于科技市场四个发展阶段——炒作期、落地期、回升期和平稳成熟期——中的第一个阶段。

  其实,VR/AR热潮虽备受追捧,但却一直很难落地,不断遭遇残酷现实。那么,在成熟的商业模式真正到来前,AR/VR领域的初创公司该如何挺过这艰难的18个月呢?下面,全媒派(qq_qmp)就跟你一起解锁AR/VR行业的13种出路选择。

  被收购

  Oculus可谓最好的例子。自从被Facebook以20亿美元收购后,Oculus现在可以衣食无忧地开发各种新产品。

  大量融资吸金

  比如神秘的Magic Leap公司。尽管还没有发布任何产品,但这家公司已经得到了谷歌、阿里巴巴的巨额投资,估值已达45亿美元。

  独辟蹊径,找到自身定位

  那些能与AR/VR完美结合的传统领域将开拓出一个新的高额盈利市场。比如OTOY,一家云图形渲染技术初创公司,其渲染软件,能够针对虚拟现实、增强现实和全息电影进行渲染。近几年来,OTOY已经通过与电视、电影、游戏公司的合作实现了盈利。此外,OTOY的云端技术可以支持普通用户进行虚拟图像的创作,其现有用户量已达15万。

  Cubic Motion则面向创意人士,通过面部动画追踪技术进行创作。因而,这家公司的试验和投资都定位于早期市场。

  3D模型发布平台Sketchfab的CEO则表示,“我们的内容消费者已达到一定的规模,包括50万3D创作者、100万份3D文件和400万独家作品。VR想要达到这个规模还需要时间,目前我们已经从创建者那里实现盈利,之后的长期效益会放在广告、优质内容等方面。”

  找到发行商

  AR/VR游戏内容提供商的发行模式已经比较成熟了,该领域内的游戏工作室会跟平台所有者签订开发合同来建立自己的业务。不过,最终的游戏产品往往并不兼容,专属VR的内容也极度匮乏,这是摆在所有VR平台面前的大难题。

  专注垂直领域

  zSpace是美国一家瞄准教育市场的AR/VR科技公司,帮助师生与3D教学场景进行交互体验。“目前,我们已经为300个小区、130所高校以及几十万名用户安装了zSpace产品。2013年至今该行业一直保持着300%的年增长率。”

  另一家独角兽公司MindMaze,是瑞士一家虚拟现实神经技术公司,专注于将虚拟现实和运动捕捉跟大脑机器界面相结合,帮助病人从神经创伤中恢复。这家公司的CEO Tej Tadi介绍说,“我们采用的是订阅模式,医院可以免费使用硬件设备,但分析结果需要付费。另外,我们还有用于康复训练的家用产品。”

  抱住巨头公司的大腿

  制定好美好的战略目标后,你该回归现实了,想一想你的钱够用吗?VR领域的前期创业会非常烧钱,所以你最好能抱上一些巨头公司的大腿,比如Facebook、Google、Sony、Microsoft、Samsung等,这些资金雄厚的公司能帮你顺利度过初创期。

  找到你的“Sell picks and shovels”商业模式

  Epic Games是一家游戏制作团队,因开发《战争机器》系列游戏闻名,其推出的游戏引擎Unreal Engine被全球广泛采用。这家公司的CEO Tim Sweeney表示,“作为游戏开发者和企业客户,我们在VR可视化上的尝试已经实现了商业变现。”

  Vuforia是一款能将现实世界转变为互动体验的VR平台,帮助开发者实现真实世界与虚拟物品的互动。该平台的服务几乎覆盖了百万开发者的四分之一以及超过25000个应用程序。

  日本AR初创公司Kudan的CEO Tomo Ohno则表示,“通过研发AR制作开发包、AR引擎销售等,我们已经实现了盈利。同时,我们与被苹果收购的增强现实公司Metaio的差距也在逐渐缩小。”

  品牌赞助加持

  Two Bit Circus是一家VR娱乐机构,曾用蓝牙实现Gear VR的多人同步体验。这家公司专注于品牌赞助的内容,“有品牌赞助的话,预算经费就不用太紧张了。而且不管推广内容如何,都能更快地收获知名度。”

  作为全球的VR直播巨头,Next VR曾直播过美国总统大选和科比谢幕战。这家公司的CEO Brad Allen说,“我们得到过很多大品牌、体育赛事、音乐盛会的赞助,也取得了很大成功。”

  发力VR/AR广告

  Blippar是一个增强现实的广告平台,旨在用新技术提升商家平面广告的互动性。用户只要打开应用程序,将摄像头对准一个已经做过互动处理的平面广告,应用中的平面广告就会变成互动的内容了。广告商可以自己制作互动内容,让用户参与广告中的问答、游戏等。“我们从中向广告商收取平台入口费和基于广告效果的分成。”CEO Rish Mitra说到。

  直接卖给企业

  Osterhout Design Group(ODG)是一家可穿戴设备设计公司。几十年来,这家公司一直跟企业和政府部门进行交易。“我们直接把ODG智能眼镜卖给企业,不过目前最大的订单来自经销商网络。今年的需求量疯狂增长,整个年度的订购量都满了。”

  爱普生公司的VR HMD(头戴虚拟显示器)同样针对企业客户。“五年来,我们通过加大投资、集成制造、品牌影响力等来推广VR设备,并在合作伙伴的渠道下直接销售给企业。我们打算在明年就能构建一个均衡的、可盈利的AR市场。”

  诺基亚的全景相机OZO与市面上所有的虚拟现实设备都不同,它本身就是一款能够依靠自身硬件独立运行的智能眼镜。虽然其售价高达6万美元,但依然有着广阔的市场,比如体育、音乐、新闻、娱乐和广告行业等。“我们很早就投身了该领域,并且是第一批实现营收的公司。”

  另一家AR头显公司Atheer则专注在医疗、保险、仓储、油气资源、公用事业、航空和制造行业领域的客户。“未来一两年内,我们将实现更大规模的企业客户部署。”

  卖给普通消费者

  Boost VC是一家专注于AR/VR领域的风险投资公司。它认为早期开发者可以通过付费APP的形式向用户进行收费,不过目前还没有真正出现这类付费APP。

  由著名虚拟世界游戏《第二人生》的创始人菲利普·罗斯德勒创建的High Fidelity,可以让用户自己创建沉浸式虚拟空间。其盈利模式就是,“给用户提供一个可以分享内容的市场和工具平台。一旦用户掌握了相关技能,我们坚信会有大量的3D作品涌现出来,然后我们就能从市场中进行商业变现了。”

  全景运动相机GoPro也是选择直接把产品卖给消费者,同时为他们提供专业的解决方案;作为一款低成本的入门级VR设备,Merge VR也把目标瞄向消费者,他们会在零售店售卖移动VR头显设备;Seebright同样主打入门级便携式AR设备,特别是移动手机AR产品,市场价仅售40美元。

  保持“小而美”

  对于AR/VR领域的创业者来说,现在还处于早期摸索阶段,真正的机会在哪里还不是很清楚。比如,很多早期的移动游戏公司如今已经不再是领先者了,同样的事情也可能出现在AR/VR领域。

  谁也不知道最终答案。不过,那些能够精准把握时机的投资者则显得极其重要。目前来说,那些对巨头公司有利的项目更适合投资,不过你可能要面临短期效益的损失。总之,最重要的就是要保持“小而美”。

  美国创投巨擘红杉资本的合伙人Matt Huang也持有相同观点,“如果初创公司对当下的时机还不确定,曲线前进会比快速发展更安全。”VR动画创业公司Baobab Studios的CEO Maureen Fan说得更加直白:“我们从战略投资者那里融到了大笔资金,但现在我们还不想成为一家独角兽公司,我们更想成为一只蟑螂。”

  不断创新

  Penrose被称为VR影视领域的皮克斯,相较于传统的盈利模式,它更重视商业模式的创新。当下那些最有价值的科技公司正是靠着革命性的模式创新发展起来的,AR/VR行业也可能会走上类似的发展路径。

  AR/VR行业还处于早期市场阶段,主要的创新和变革还远未到来,创业者们必须时刻谨记这一点。“最终留存下来的,不会是最智慧的公司,也不是最强大的公司,而是那些能适应行业变化并作出不断改变的公司。”

  AR/VR作为一种全新的感官体验,潜藏着巨大的创新力,并将推动各类行业的创新与变革。然而,AR/VR行业仍处于早期孵化期,商业化前景虽然美好,却面临着不小的现实困境。当投资热潮退去后,AR/VR会不会成为下一个互联网泡沫,能否真正步入市场成熟期,还有待时间的检验。

关键词: 创业 VR AR

文章为作者独立观点,不代表首席投资官立场

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